jeudi 30 mai 2013

Biblio Bato Florence MC





Billet du 20 octobre, par Florence 



  Non restez !  Vous ne consultez pas le blog d’un voyagiste mais bel et bien celui de votre bibliothèque !
Voici l’Iboat qui accueille en son sein la toute nouvelle Biblio Bato. Cette dernière née des bibliothèques bordelaises destinée au 15-35 ans vous accueille dans le quartier des « Bassins à flot", 
Les horaires durant les vacances de la Toussaint : mardi au vendredi 14 – 19 h / samedi 14 – 18 h /  mercredi 14 – 19h  Vous venez en groupe : mercredi  de 14 à 17 h et samedi 14 – 18 h.

 Ca vous intrigue...

 Ce concept de « bibliothèque éphémère » , au mobilier qui se plie et se déploie à l’image des hérons cendrés,  vous propose, films, musique, magazines, bandes dessinées, mangas, romans et pour la première fois sur le réseau : des jeux vidéo.  Une médiation culturelle adaptée fait écho à  la programmation de l’i-boat. Cet ancien ferry a été entièrement réaménagé et a pour objectif  de s’imposer comme pôle culturel en matière de musiques électroniques et d'arts numériques. Porté par l’équipe du Batofar de Paris, l’I-Boat propose depuis le 29 septembre 2011 une salle de concert de 400 places, un restaurant et un bar.

A partir du 25 octobre montez à bord du  Biblio bato. Vous retrouverez dans ce lieux atypique tous les services habituels de votre bibliothèque mais bien plus encore !

Ce projet expérimental de démocratie culturelle s’offre maintenant à tous vents : il sera abandonné si la biblio bato ne rencontre pas son public.
 
Restez à flot en suivant leur actu !

Jeux vidéo en bibliothèques

Développer un argumentaire pour faire comprendre la mission des jeux vidéo en bibliothèque peut être important quand vient le temps de discuter avec des membres de l’équipe, avec des usagers ou avec les élus. Cette série d’arguments est tirée en partie du livre Everyone Plays at the Library écrit par le bibliothécaire et professeur universitaire Scott Nicholson et peut aider à combattre certains préjugés et à éclaircir le lien entre bibliothèques et jeux vidéo.

Dorénavant, les bibliothèques sont bien plus qu’un dépôt de livres! Elles offrent d’ores et déjà plusieurs autres formes de produits culturels comme la musique et les films. Poser cette question, c’est ne pas comprendre la nature holistique des bibliothèques modernes et ne pas comprendre la valeur du jeu vidéo en tant que produit culturel.

Historiquement, les bibliothèques possèdent des jeux depuis des décennies que ce soit sous la forme de jeux de société ou de livres-jeux. Dès 1850, des bibliothèques américaines avaient des clubs d’échec et des clubs de bridge. Au fil des années, elles ont intégrés des soirées de Scrabble, des jeux dans les clubs d’été, des animations ludiques et, plus récemment, des jeux sur les ordinateurs publics.
La Parenthèse, un exemple de milieu de vie


Le débat à savoir si les jeux vidéo sont de l’art est complexe et demande une analyse intéressante sur la définition de l’Art. Voici tout de même quatre cas qui pourraient faire changer d’avis certains détracteurs.

Les jeux vidéo ont été intégrés dans plusieurs musées et expositions internationales : le Smithsonian American Museum of Art, à Washington lui consacre l’exposition «The Art of Video Games » tout comme le Grand Palais de Paris pour « Game Story : Une histoire du jeu vidéo » et le Computerspiele Museum à Berlin.

En juin 2011, la cour suprême des Etats-Unis reconnaissait les jeux vidéo comme une forme d’art. Une clause californienne pour bannir la vente des jeux vidéo violents aux Etats-Unis a été invalidée, car les jeux vidéo méritaient d’être couverts par le 1er amendement et ainsi, rejoindre le livre, la musique, les films, etc. Dans le jugement, les juges ont mentionné que la violence dans l’art n’avait rien de nouveau si on se fiait aux contes pour enfants des Frères Grimms.

En mai 2011, l’institut « The National Endowment for the Arts » ajoutait le jeu vidéo comme un produit pouvant demander un financement. Cette agence culturelle étatsunienne (l’équivalent canadien du Conseil des Arts du Canada) aide les artistes et les institutions culturelles du pays.

Lors de l’annonce du partenariat entre Warner Bros. Games et Bibliothèques et Archives nationales du Québec, le président-directeur général Guy Berthiaume a qualifié le jeu vidéo de « 10e art ».

En plus d’être un produit artistique, trois autres raisons expliquent le raisonnement derrière un tel financement : sa popularité, la création locale et le retard des Bibliothèques de Montréal.

En effet, chaque copie des jeux vidéo est empruntée en moyenne plus de deux fois par mois ce qui les rends plus populaires que lesbest-sellers. Et, ce sont toutes les collections de la bibliothèque qui sont revitalisés par les jeux vidéo : un sondage de l’ALA (American Library Association) démontrait que plus de 75% de ceux qui profitaient des jeux vidéo utilisaient d’autres services ou d’autres collections de la bibliothèque.

L’intérêt des Bibliothèques de Montréal souligne aussi le dynamisme de la Ville pour l’industrie du jeu vidéo. Hôte du plus grand studio international de jeux vidéo en Occident et reconnu comme une plaque tournante à travers le monde, l’industrie crée 7000 emplois directs à Montréal uniquement.

Néanmoins, les 43 Bibliothèques de Montréal accusent un retard important devant les autres grandes villes canadiennes dont Québec (2500 jeux dans les 25 bibliothèques) et Ottawa (4000 jeux dans les 34 bibliothèques). Au Canada, sept des dix plus grandes villes possèdent des collections de jeux vidéo sur l’ensemble de leur territoire.

Plusieurs jeux nécessitent une partie importante de lecture, ce qui rejoint la conception initiale de la littéracie (c’est-à-dire l’apprentissage de la lecture et de l’écriture). En plus des manuels du joueur, une majorité de jeux utilisent du texte pour transmettre l’information aux joueurs (histoire, menu, règles, etc).

De plus, le jeu aide aussi aux développements d’apprentissages plus complexes. Dans son livre What Video Games Have to Teach Us about Learning and Literacy, James Paul Gee présente 36 principes qui sont enseignés aux joueurs. Ceux-ci incluent la prise de risque, la résolution de problèmes et le développement par la pratique. Selon l’auteur, ceux qui jouent à une grande variété de jeux sont plus résilients aux changements dans la vie à cause de leur plus grande capacité d’adaptation.

En raison de leur complexité, de nombreux jeux requièrent aussi une recherche d’information assidue pour trouver des solutions à leurs problèmes. Les joueurs créent des bases de données gigantesques, des guides et des communautés pour documenter les différents aspects du jeu. Ce n’est pas pour rien qu’à certains moments, le deuxième Wiki (après Wikipédia) le plus massif soit WikiWoW, qui traite du jeu en ligne World of Warcraft.

Il existe de plus en plus de connexions entre les joueurs et les lecteurs. Plusieurs jeux ont en effet des contextes historiques ou culturels importants. Si ce contexte intéresse les joueurs, ils peuvent en apprendre plus sur ces derniers par la lecture. Un jeu sur la musique peut inspirer le joueur à consulter un ouvrage sur la musique comme un jeu historique peut intéresser le joueur à des documentaires sur l’histoire. Les bibliothèques ont un rôle à jouer pour satisfaire les intérêts des joueurs avec des services traditionnels.
wow BD

À cause du caractère parfois violent des jeux vidéo, certaines personnes sont inquiètes de voir les bibliothèques les valoriser. Pourtant, dans un jugement rendu par la cour suprême des États-Unis, les arguments psychologiques sur l’impact de la violence chez les joueurs ont été considérés comme étant non-concluantes.

Par contre, si les bibliothèques prêtent des jeux, les mêmes politiques de développement de collection devraient être utilisés pour les films et les livres violents. Si le jeu est joué dans les murs de la bibliothèque, il faut s’assurer que la sélection réponde à un besoin particulier. S’il y a un objectif précis pour l’animation qui nécessite un jeu vidéo violent, alors vous avez la réponse à votre question. Comme les bibliothèques n’ont pas à acheter tous les livres produits, ils n’ont pas à acheter tous les jeux vidéo produits.

De plus, les Bibliothèques de Montréal respectent la classification ESRB (Entertainement Software Rating Board) pour s’assurer que les usagers n’est accès qu’à des documents destinés à leur groupe d’âge. Ainsi, un jeune de 16 ans et moins ne pourra pas emprunter des documents classés M (Mature en anglais ou Jeunes adultes). En plus de se conformer à la classification, les bibliothécaires se font un devoir d’informer les usagers de ce système encore très peu connu chez le public en général.

Le concept de dépendance n’est pas juste applicable aux jeux – d’autres formes de média comme les livres, la musique et les films peuvent aussi être autant dépendant. En fait, les bibliothèques essaient de « rendre dépendants » leurs usagers à la lecture depuis des décennies. Toutes les activités récréatives peuvent rendre dépendantes : demandez à quelqu’un qui est resté réveillé pour finir un roman qu’il aimait ou pour regarder les dernières émissions d’une série télévisée. Le jeu n’est pas différent des autres formes d’activités récréatives.

Il est surtout important que les jeux vidéo supportent la mission de la bibliothèque. Comme les jeux vidéo prennent des ressources des autres activités de la bibliothèque, ces services de jeux doivent être développés en lien avec ces autres services. Même si les jeux sont fun, ce n’est pas une justification suffisante pour les élus et certains usagers irrités par la présence et le bruit des jeux vidéo.

Selon un sondage de l’ALA, les trois principaux rôles des jeux vidéo en bibliothèque sont : attirer une nouvelle clientèle en bibliothèque, offrir un nouveau service pour les usagers et aider les usagers de la bibliothèque à interagir entre eux. Les jeux vidéo peuvent aider à transformer la bibliothèque en un centre de la vie communautaire pour tous. Pour plusieurs usagers, discuter et interagir autour des jeux vidéo à remplacé ce qui étaient autrefois créé par les livres, la musique ou les films. Ce n’est qu’un nouveau type de document qui répond à un besoin réel de la clientèle.

En résumé, les jeux vidéo sont ni plus ni moins qu’un nouveau type de document qui répondra aux besoins d’une nouvelle clientèle.

Pour les bibliothécaires, il s’agit d’une excellente occasion pour s’inscrire dans la chaîne du jeu vidéo en informant la population sur les jeux vidéo : classification ESRB, violence, dépendance, etc.

Ebook & enfants

On se croirait plongé dans le cerveau d'Homer Simpson… 32 parents et leurs enfants, âgés de 3 à 6 ans ont été soumis à une enquête pour déterminer l'impact des livres enrichis sur la lecture. Et les nouvelles ne sont pas bonnes. Dans le fil de leurs analyses, on découvre que les ebooks enrichis invitent par des actions connexes détournent les enfants de l'objet même du livre.


« L'ebook enrichi est moins efficace que la presse écrite et les ebooks classiques, qui profitent davantage des atouts d'une lecture commune », soulignent les chercheurs Cynthia Chiong, Jinny Ree, Lori Takeuchi et Ingrid Erickson. En effet, quand les adultes accompagnent leur progéniture dans la lecture, celle-ci, face à un livre sur tablette où l'on peut cliquer et animer, a la fâcheuse tendance de se disperser.



On le remarquerait aisément à ce que les enfants retiennent de leur lecture, et à l'échange que l'on peut avoir avec eux sur le texte. Ainsi, les détails narratifs sont plus facilement occultés par les performances techniques - le petit bruit, la petite animation, le truc qui bouge, et ainsi de suite. Autant d'outils qui sont absents d'un texte classique, où aucune fonctionnalité supplémentaire que celle de tourner des pages n'existe.


Finalement, les enfants profitent bien mieux, dans le développement de leurs capacités d'alphabétisation et de découverte de la langue de ce que les livres restent des livres. En ce sens, il semblerait donc que les ouvrages numériques purement homothétiques aient les mêmes facultés que les livres imprimés.


Au cours de l'étude, les familles ont reçu un livre papier, un ebook sur lecteur et un ebook amélioré sur tablette. La conclusion a été très rapide à formuler : tous les enrichissements nuisent clairement. La discussion autour de l'histoire autant que les détails du livre passent au second plan, voire derrière encore, puisque les enfants ne se les rappellent pas.


Cependant, Cynthia Chiong assure au Guardian que les ebooks enrichis ont tout à fait leur place dans le paysage éditorial. « Les enfants semblent les apprécier. Si les livres enrichis peuvent impliquer des enfants qui n'auraient pas été intéressés par la lecture, cela nous permettra d'atteindre un objectif important. Dans notre étude, nous avons surtout cherché à porter l'accent sur l'apprentissage et la compréhension. Ce n'est cependant qu'une des nombreuses finalités de la lecture. Si le but est tout simplement d'amuser ou d'explorer un conte classique, d'une nouvelle manière, les livres enrichis sont importants. »


En mars 2011, Julia Donaldson, auteure de The Gruffalo, livre jeunesse réalisé avec Alex Scheffler, posait un veto clair à la création d'une application interactive de son ouvrage. « Je pense qu'il y a beaucoup d'avantages aux ebooks, mais je ne pense pas que nous devions êtres contrôlés par la technologie. » Et surtout, ne pas céder au chant des sirènes. « Je crois que si tout le monde dit oui à l'existence d'un ebook pour tout, un certain danger existe. »