Développer
un argumentaire pour faire comprendre la mission des jeux vidéo en
bibliothèque peut être important quand vient le temps de discuter avec
des membres de l’équipe, avec des usagers ou avec les élus. Cette série
d’arguments est tirée en partie du livre Everyone Plays at the Library
écrit par le bibliothécaire et professeur universitaire Scott Nicholson
et peut aider à combattre certains préjugés et à éclaircir le lien entre
bibliothèques et jeux vidéo.
Dorénavant,
les bibliothèques sont bien plus qu’un dépôt de livres! Elles offrent
d’ores et déjà plusieurs autres formes de produits culturels comme la
musique et les films. Poser cette question, c’est ne pas comprendre la
nature holistique des bibliothèques modernes et ne pas comprendre la
valeur du jeu vidéo en tant que produit culturel.
Historiquement,
les bibliothèques possèdent des jeux depuis des décennies que ce soit
sous la forme de jeux de société ou de livres-jeux. Dès 1850, des
bibliothèques américaines avaient des clubs d’échec et des clubs de
bridge. Au fil des années, elles ont intégrés des soirées de Scrabble,
des jeux dans les clubs d’été, des animations ludiques et, plus
récemment, des jeux sur les ordinateurs publics.
La Parenthèse, un exemple de milieu de vie
Le
débat à savoir si les jeux vidéo sont de l’art est complexe et demande
une analyse intéressante sur la définition de l’Art. Voici tout de même
quatre cas qui pourraient faire changer d’avis certains détracteurs.
Les
jeux vidéo ont été intégrés dans plusieurs musées et expositions
internationales : le Smithsonian American Museum of Art, à Washington
lui consacre l’exposition «The Art of Video Games » tout comme le Grand
Palais de Paris pour « Game Story : Une histoire du jeu vidéo » et le
Computerspiele Museum à Berlin.
En
juin 2011, la cour suprême des Etats-Unis reconnaissait les jeux vidéo
comme une forme d’art. Une clause californienne pour bannir la vente des
jeux vidéo violents aux Etats-Unis a été invalidée, car les jeux vidéo
méritaient d’être couverts par le 1er amendement et ainsi, rejoindre le
livre, la musique, les films, etc. Dans le jugement, les juges ont
mentionné que la violence dans l’art n’avait rien de nouveau si on se
fiait aux contes pour enfants des Frères Grimms.
En
mai 2011, l’institut « The National Endowment for the Arts » ajoutait
le jeu vidéo comme un produit pouvant demander un financement. Cette
agence culturelle étatsunienne (l’équivalent canadien du Conseil des
Arts du Canada) aide les artistes et les institutions culturelles du
pays.
Lors
de l’annonce du partenariat entre Warner Bros. Games et Bibliothèques
et Archives nationales du Québec, le président-directeur général Guy
Berthiaume a qualifié le jeu vidéo de « 10e art ».
En
plus d’être un produit artistique, trois autres raisons expliquent le
raisonnement derrière un tel financement : sa popularité, la création
locale et le retard des Bibliothèques de Montréal.
En
effet, chaque copie des jeux vidéo est empruntée en moyenne plus de
deux fois par mois ce qui les rends plus populaires que lesbest-sellers.
Et, ce sont toutes les collections de la bibliothèque qui sont
revitalisés par les jeux vidéo : un sondage de l’ALA (American Library
Association) démontrait que plus de 75% de ceux qui profitaient des jeux
vidéo utilisaient d’autres services ou d’autres collections de la
bibliothèque.
L’intérêt
des Bibliothèques de Montréal souligne aussi le dynamisme de la Ville
pour l’industrie du jeu vidéo. Hôte du plus grand studio international
de jeux vidéo en Occident et reconnu comme une plaque tournante à
travers le monde, l’industrie crée 7000 emplois directs à Montréal
uniquement.
Néanmoins,
les 43 Bibliothèques de Montréal accusent un retard important devant
les autres grandes villes canadiennes dont Québec (2500 jeux dans les 25
bibliothèques) et Ottawa (4000 jeux dans les 34 bibliothèques). Au
Canada, sept des dix plus grandes villes possèdent des collections de
jeux vidéo sur l’ensemble de leur territoire.
Plusieurs
jeux nécessitent une partie importante de lecture, ce qui rejoint la
conception initiale de la littéracie (c’est-à-dire l’apprentissage de la
lecture et de l’écriture). En plus des manuels du joueur, une majorité
de jeux utilisent du texte pour transmettre l’information aux joueurs
(histoire, menu, règles, etc).
De
plus, le jeu aide aussi aux développements d’apprentissages plus
complexes. Dans son livre What Video Games Have to Teach Us about
Learning and Literacy, James Paul Gee présente 36 principes qui sont
enseignés aux joueurs. Ceux-ci incluent la prise de risque, la
résolution de problèmes et le développement par la pratique. Selon
l’auteur, ceux qui jouent à une grande variété de jeux sont plus
résilients aux changements dans la vie à cause de leur plus grande
capacité d’adaptation.
En
raison de leur complexité, de nombreux jeux requièrent aussi une
recherche d’information assidue pour trouver des solutions à leurs
problèmes. Les joueurs créent des bases de données gigantesques, des
guides et des communautés pour documenter les différents aspects du jeu.
Ce n’est pas pour rien qu’à certains moments, le deuxième Wiki (après
Wikipédia) le plus massif soit WikiWoW, qui traite du jeu en ligne World
of Warcraft.
Il
existe de plus en plus de connexions entre les joueurs et les lecteurs.
Plusieurs jeux ont en effet des contextes historiques ou culturels
importants. Si ce contexte intéresse les joueurs, ils peuvent en
apprendre plus sur ces derniers par la lecture. Un jeu sur la musique
peut inspirer le joueur à consulter un ouvrage sur la musique comme un
jeu historique peut intéresser le joueur à des documentaires sur
l’histoire. Les bibliothèques ont un rôle à jouer pour satisfaire les
intérêts des joueurs avec des services traditionnels.
wow BD
À
cause du caractère parfois violent des jeux vidéo, certaines personnes
sont inquiètes de voir les bibliothèques les valoriser. Pourtant, dans
un jugement rendu par la cour suprême des États-Unis, les arguments
psychologiques sur l’impact de la violence chez les joueurs ont été
considérés comme étant non-concluantes.
Par
contre, si les bibliothèques prêtent des jeux, les mêmes politiques de
développement de collection devraient être utilisés pour les films et
les livres violents. Si le jeu est joué dans les murs de la
bibliothèque, il faut s’assurer que la sélection réponde à un besoin
particulier. S’il y a un objectif précis pour l’animation qui nécessite
un jeu vidéo violent, alors vous avez la réponse à votre question. Comme
les bibliothèques n’ont pas à acheter tous les livres produits, ils
n’ont pas à acheter tous les jeux vidéo produits.
De
plus, les Bibliothèques de Montréal respectent la classification ESRB
(Entertainement Software Rating Board) pour s’assurer que les usagers
n’est accès qu’à des documents destinés à leur groupe d’âge. Ainsi, un
jeune de 16 ans et moins ne pourra pas emprunter des documents classés M
(Mature en anglais ou Jeunes adultes). En plus de se conformer à la
classification, les bibliothécaires se font un devoir d’informer les
usagers de ce système encore très peu connu chez le public en général.
Le
concept de dépendance n’est pas juste applicable aux jeux – d’autres
formes de média comme les livres, la musique et les films peuvent aussi
être autant dépendant. En fait, les bibliothèques essaient de « rendre
dépendants » leurs usagers à la lecture depuis des décennies. Toutes les
activités récréatives peuvent rendre dépendantes : demandez à quelqu’un
qui est resté réveillé pour finir un roman qu’il aimait ou pour
regarder les dernières émissions d’une série télévisée. Le jeu n’est pas
différent des autres formes d’activités récréatives.
Il
est surtout important que les jeux vidéo supportent la mission de la
bibliothèque. Comme les jeux vidéo prennent des ressources des autres
activités de la bibliothèque, ces services de jeux doivent être
développés en lien avec ces autres services. Même si les jeux sont fun,
ce n’est pas une justification suffisante pour les élus et certains
usagers irrités par la présence et le bruit des jeux vidéo.
Selon
un sondage de l’ALA, les trois principaux rôles des jeux vidéo en
bibliothèque sont : attirer une nouvelle clientèle en bibliothèque,
offrir un nouveau service pour les usagers et aider les usagers de la
bibliothèque à interagir entre eux. Les jeux vidéo peuvent aider à
transformer la bibliothèque en un centre de la vie communautaire pour
tous. Pour plusieurs usagers, discuter et interagir autour des jeux
vidéo à remplacé ce qui étaient autrefois créé par les livres, la
musique ou les films. Ce n’est qu’un nouveau type de document qui répond
à un besoin réel de la clientèle.
En
résumé, les jeux vidéo sont ni plus ni moins qu’un nouveau type de
document qui répondra aux besoins d’une nouvelle clientèle.
Pour
les bibliothécaires, il s’agit d’une excellente occasion pour
s’inscrire dans la chaîne du jeu vidéo en informant la population sur
les jeux vidéo : classification ESRB, violence, dépendance, etc.
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